L'impatto della gamification a scuola e sul lavoro

In questo momento storico c’è bisogno di fare un ulteriore passo avanti nella comunicazione. Significa che, vista la concorrenza, istruzione e imprese hanno bisogno di trovare un modo innovativo per trasmettere il proprio messaggio.

La psicologia cognitiva potrebbe fornire una chiave di lettura, si parla sempre più dell'impatto che le emozioni hanno sulla mente. Basti pensare che l’uomo tende a ripetere le esperienze, che lo hanno fatto sentire bene.

Consigli di lettura: La disponibilità di apprendere

In tal senso, la Gamification è un alleato prezioso. Gamification vuol dire introdurre elementi di gioco in un contesto non di gioco. Significa applicare le logiche del game alla scuola, o nella comunicazione di un’azienda, con l’obiettivo di trasformare l’utente in un partecipante attivo. Veicolare le emozioni positive attraverso il gioco, può diventare la chiave per trasmettere i contenuti in modo efficace e innovativo.

Come introdurre la gamification e le emozioni a scuola: un esempio

Bisogna rivedere la comunicazione, alla luce del fatto che le emozioni hanno un impatto sulla mente. Vale per il piano marketing di un’azienda, vale anche per la didattica a scuola. Il MIUR infatti, con i Piani Operativi Nazionali 2014-2020, invita le scuole alla scoperta di nuove metodologie didattiche, sensibilizzando insegnanti e formatori a un’attività di ricerca continua.

L’istruzione si sta avvicinando sempre più a una didattica emozionale: parla di esperienza, di tecnologia digitale, di gioco e flipped classroom. Gli studenti, le loro famiglie e la domanda futura di mercato diventano un pubblico sempre più abituato alla comunicazione immersiva.

(Fonte: Quizzabo)

A sostegno di tutto questo, l’intervista a Maria Maggiore: un’insegnante della pubblica istruzione, che ha provato gli effetti della gamification sul proprio corso di storia.

Tecniche di memorizzazione e di apprendimento veloce: funzionano?

Dipende, nella mia carriera di insegnante ho imparato che la motivazione che ci spinge a conoscere e poi a ricordare con facilità nuovi concetti e argomenti è connessa al piacere, anche nel senso di divertimento. Le lezioni più funzionali ai miei obiettivi sono state senza dubbio, quelle in cui io e i miei alunni abbiamo riso e scherzato, senza mai perdere la serietà.

Si può introdurre il gioco a scuola e seguire i programmi ministeriali?

Certamente. Ho utilizzato la gamification a scuola, per fare un ripasso del programma con i miei studenti, in vista dell’esame finale di terza media. Così nell’Istituto A.Toscanini di Aprilia ho sperimentato Quizzabo. Ho proposto agli studenti della scuola in cui lavoravo, il programma ministeriale sotto una luce diversa. È stato interessante notare la facilità di gestione dell’aula e l’entusiasmo con cui i miei alunni hanno partecipato alla lezione.

Dal punto di vista relazionale, quali ritiene siano le problematiche e le potenzialità di uno strumento dedito alla gamification?

Un game con un sistema di tempi, classifiche e punteggi, può non piacere a chi vede il gioco come una competizione tra gli studenti. Tuttavia i punti di forza di una piattaforma di gamification come questa, sono relativi all’elevata personalizzazione e il mantenimento della relazione studente-alunno attraverso la figura dell’insegnante. Nel mio corso la gamification ha creato legami solidali ed inclusivi nel gruppo.

Quali sono stati gli elementi della gamification più efficaci per l’apprendimento a scuola?

Sicuramente sono stati molto coinvolgenti i livelli graduali di difficoltà, l’autovalutazione oggettiva con la classifica a punteggi e la possibilità di visualizzare i propri errori. La scuola ha bisogno di preparare gli studenti al mondo esterno, comprese i metodi di esame sempre più diffusi in teste prove concorsuali. I nostri ragazzi, poi, sono nativi digitali e avranno a che fare con la tecnologia anche sul lavoro. Da insegnante della pubblica istruzione, posso confermare la validità educativa e didattica della gamification.

(Fonte:Quizzabo)

Gli effetti della Gamification

Applicare le logiche della gamification, significa introdurre gli elementi tipici del game, in un contesto non di gioco. L’intervista alla professoressa Maria Maggiore dimostra che si può lavorare nella pubblica istruzione e seguire programmi ministeriali, anche introducendo il gioco in aula. Anzi, a scuola come in azienda, il gioco attiva un meccanismo virtuoso: la mente umana conserva meglio fatti e informazioni, che sono stati assimilati provando emozioni positive. Il sito Elearningindustry parla di effetti positivi sulla produttività e sulla partecipazione.

Approfondimento: Gamification: un gioco gratuito per scoprire gli effetti del game

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